淺談UX Design (下)

上一篇的文章已經提及到,UX 設計是用戶導向的,目的是為了讓客人更容易感受到產品或服務的好處,簡單來說,其實就是貼心的設計。在遊戲裏,甚麼設計才算是貼心呢?當中最多好例子的,就是遊戲教學了。

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隨便找一隻下載量很高的手機遊戲,基本上都可以看到非常完整的遊戲教學,讓玩家從完全不知道怎樣玩,由淺入深的,一點一點的教導玩家如何去玩,然後進一步熟鍊,真正享受遊戲的內容及樂趣。

像是早年的Angry Bird 系列,每一次有新的小鳥都會有圖像解說那隻小鳥的特殊功能,然後有一整個,甚至是數個關卡來讓玩家知道如何運用。另外好像Candy Crush,一開始的時候不也是會一步一步的教導玩家如何組合特別的糖果嗎?而且每一次有新的關卡元素,就會有一個較簡單的關卡讓玩家知道新的東西到底會有什麼效果。在遊戲的世界裏,優良貼心的UX 設計不勝枚舉,特別是面對輕量級玩家(意指少量玩遊戲或玩輕鬆簡單遊戲的玩家)為主的手機平台上。

當中最厲害的做法,就是根本不需要說明,就能讓玩家理解遊戲的玩法。The War of Mine 就是一個非常好的例子,遊戲開始時,在晚上的時候,第一次派遣出去拾荒的成員,都會看到類似的情境:在某些房間的門後面,會有不停在閃動的紅色圈子跑來跑去,然後門前,玩家會第一次看到有一個眼睛的圖示。由於玩家不知道裏面會有什麼東西,但大概能理解為可能是危險的情況,所以就會下意識的不選擇直接開門,而是點擊眼睛的圖案。

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點下去以後,就能看到房間裏面,然後發現裏面只是兩隻小老鼠在跑,安心下來後,就馬上開門進去。在不知不覺間,這個簡單的動作就教曉了玩家 3 種東西:

1. 紅色圈子代表生物,或可能是聲響之類的東西。
2. 不用進門也可以看到門內的情況。
3. 紅色圈子不一定是危險的狀況。

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比起複雜的說明,通過簡單的體驗設計,馬上能讓用戶明白如何使用產品的某些功能,就是最佳的UX 設計了。大家在吃自助餐 (或放題) 的時候,有看過那種用杯子推開開關來添飲的果汁機嗎?我就有試過好幾次,看到有客人不懂得如何添加果汁。試想如果在果汁機顯眼的地方貼上一個用杯子按下開關的小圖示,這些客人或者就不會這樣困惑了。

是否讓客人感到貼心,會直接影響一個產品或服務的競爭力,不是嗎?UX 設計近年來被經常討論,也不是沒有道理的。當然,在遊戲產業裏,大概早自紅白機年代就已經非常重視UX 設計了,嗯,不過這是另一個話題了。

關於UX 設計的文章就到這裏吧,下一次大概會花點時間介紹 This War of Mine 這款好遊戲!

 

閒聊:付費遊戲與免費課金遊戲之價值

在星期一終於結束這段忙碌的日子,剛好看到Steam 的夏日減價最後一天。由於價格實在太便宜,加上經過長時間對遊戲的饑渴(?)下,簡單的就被Steam 擊倒,中箭下馬。(還好荷包君損傷甚微~~ 不用擔心患上泡麵恐懼症 XDD )

到底是買了什麼呢?就是Castle Crashers,Child of Light 跟 This War of Mine 了。這次買的雖然都是舊遊戲,而且有兩隻遊戲我以前就打完最難的難度了,但好遊戲就是值得重溫!重點是:3隻加起來才13.22美金呀~~~~~ 手都快要不自覺的拿出信用卡了 XDDDD。有機會的話以後我也會花點時間介紹一下這3 款遊戲,好東西是應該要分享的。 XDD

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自課金制免費遊戲面世以來,我就一直很好奇為什麼遊戲裏的代幣這麼貴還是有不少人願意付費。雖然園主自己玩了數年也沒在免費遊戲付過費,但既然這些遊戲能存活甚至在商業上非常成功的話,自然是因為有人願意花錢才能養活這些遊戲的開發者吧。經過數年的觀察,對此亦開始有點理解。那麼,進入正題,到底是什麼原因,當一小時的遊戲體驗都不用一塊錢的時候,還是會讓人寧可花幾千元在虛擬物品上呢?

個人觀點是,這取決於個人的消費習慣。也就是說,這取決於到底是為了什麼而去付費購買一款遊戲或一件虛擬物品,以及購買後買家又會獲得了什麼來判定的。當中可以分為三種:為了更多遊戲體驗,物品收集,或者是馬上獲得遊戲成果而付費。

遊戲體驗 — 為了在遊戲的過程中滿足玩家

提供遊戲體驗價值的方法有三種:全新的體驗,更難的挑戰,更爽的快感。像是紀念碑谷,試玩版裏有免費關卡讓玩家體驗,付費後則可以有額外的關卡,這就是提供全新遊戲體驗的一種。提供更難的挑戰,一般還是會以提供額外關卡的形式出現,不過近年來這類遊戲越來越少了,因為困難的遊戲變得越來越難賣,反而為了讓玩家玩爽的才是最能讓遊戲公司賺錢的,像是付費購買更強的道具,或是大陸盛行的VIP制,都是為了滿足追求壓制對手這種爽快感的玩家而設的,甚至像是龍族拼圖的扭蛋機制,也有一點點這種元素,而且還能讓玩家體驗使用不同卡片組合的玩法。

物品收集 — 讓玩家從獲得新物品得到快樂

當然,實際上在卡片元素的遊戲裏,扭蛋機制最吸引的地方不單是強大的角色能力可以讓玩家在遊戲中變得更厲害,而且對於玩家來說還有收集的吸引力,獲得某個角色,對於玩家來說就是一種價值。希望抽到想要的角色?課金吧。還有其他想要的角色嗎?課金吧 XD。畢竟有時候,遇上超喜歡的東西就會不管荷包君的死活了,這叫人之常情 XD。看遊戲銷售的數據就知道,大部分人不但很喜歡收集自己喜愛角色,還非常願意花錢在相關的周邊產品上呢。

遊戲成果 — 給玩家馬上達成某個目標的成功感

還記得早幾年Facebook 上的社交遊戲嗎?還記得那些要等上兩三小時或更久才能點一下的按鈕嗎?不想等,馬上想拿到成果?請乖乖獻上荷包君吧。「Candy Crush 還差1步就能通過那該死的6xx 關了,好了就小課一下吧。」這些付費功能,都是提供讓玩家馬上達成某種目標的價值。而且,對部分玩家來說,也能提供一種較省時就能體驗所有遊戲內容的功能。就好像街機遊戲一樣,要是輸了不投幣繼續,要通過所有關卡就要非常多的時間才能體驗所有的內容,但只要我再額外多付一點錢,就能馬上玩到最後了。對於時間不多的上班族來說,這些都是非常貼心的服務。

在產業的角度下,其實這3 種價值都是對應完全不一樣的客群,所以在不同平台上,較成功的遊戲收費模式也完全不一樣。一般來說,傳統遊戲產業傾向重視遊戲體驗所帶來的價值,而較年輕的手機遊戲就以馬上為玩家帶來精神價值的付費功能較多。畢竟有不少人對手機遊戲跟傳統單機遊戲的期望本來就相差甚遠,而且不同人玩遊戲的目的亦不盡相同,不過這是另外一個話題了…

說了這麼多,還是那句,免費才是最貴的。像我買了那3 隻遊戲的價錢,同樣價錢下,要是在蒼之騎士團去買聖王石 (遊戲貨幣之一) 也只能抽到5 次卡片,而5 次卡片抽到5 張R (R=稀有卡=沒有用的卡 XDD) 的機率可是41.8% … (每張R 掉落率84%, SR 13%,  SSR 3%, 故5 連R = 0.84 ^ 5 = 41.8%),要是想拿指定的SSR 級別的卡真的是一點也不容易呀… 好吧,我承認其實可能只是我太窮了… 實在付不起錢… XDDD

就這樣吧,閒聊到此為此。下一次再補回關於UX Design 的下篇。(順便玩一下遊戲 XD)

P.S. 咳… 好吧,其實是我偷懶跑了去買遊戲玩才沒把上一篇文章先完成 XD。果然一口氣寫完整篇文章還是很重要,這樣才不會因為太忙而忘記之前到底是想寫什麼的,特別是我這種記憶力在金字塔底端的人。XDDD

淺談UX Design (上)

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近年來,UX Design (User Experience Design, 用戶設計體驗) 的重要性在很多媒體上被廣泛報導,作為負責介面及遊戲設計的園主當然也會努力爬文,增進自己的知識。什麼是UX 設計呢?以一句話來說,UX 設計就是為了讓用戶感受到貼心的服務所需要的手法。不過,雖然網上已有不少關於UX Design 的討論,但還是有不少人會把平面設計 / UI 設計 (介面設計) 跟UX 設計當成是同一樣事物來看。

那到底它們之間的分別是什麼呢?利用UI / UX 領域作例子,以一個人來比喻的話,UI 就好像一個人的知識、外觀和技能,而UX 則是待人處事的態度。UI 設計是功能導向的,如何顯示內容,如何處理連結之間的操作,如何存取資訊及數據等等,都是UI 設計的部分所需要處理的事。而UX 設計的部分,則是讓網頁更簡單易用,減少用戶因為不熟悉頁面而產生困惑的機會,讓用戶瀏覽網頁時感到更舒適更快速 (特別是手機的時候) 等等。不過,UX 設計的價值,則需要UI 設計上的配合才會體現出來 (e.g. 通過介面調整而讓網頁速度更快)。換句話說,「UI / UX Design」正式表示的,不是「UI 或 UX 設計」,而是「包含UX 在內的UI 設計」。

有種說法,就是把99% 的「XX用戶體驗設計」的用戶體驗移走,其實所需要完成的工作都是一樣的,也就是設計本身就該包含了用戶體驗的考慮才是正確的。畢竟設計就是由功能出發,功能則是用戶導向的,不然這就叫藝術,而不是設計了。但正因為這樣,對大部分的設計來說,用戶體驗其實跟本來的設計領域其實是密不可分的。

那麼,在遊戲產品裏也有UX Design 的影子嗎?當然有。既然UX 設計基本方針都是用戶導向,在以人為本的遊戲產品裏,無論在單機遊戲、MMO、手機遊戲、甚至是圖版遊戲上,很自然的扮演著十分重要的角色。在遊戲產品裏最能體現UX Design 重要性的,莫過於遊戲教學以及遊戲開始時的設計了!(續)

(圖片來源:Matthew Hodgson, CC Licensed)

《Hortensia Saga 蒼之騎士團》— 奏響戰鬥的樂章,戰術策略元素兼備的遊戲體驗

昨天園主我終於試玩了Sega 新發佈的手機遊戲 《Hortensia Saga 蒼之騎士團》(註:日文 + 日本地區限定),抱著隨便試試的心態,卻發現這實在是一款很用心製作的遊戲。簡單明快的戰鬥系統,華麗的畫風,以及訴說戰爭故事的背景音樂,就是《Hortensia Saga 蒼之騎士團》最大的特色。

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戰鬥系統方面,《Hortensia Saga 蒼之騎士團》採用半即時回合制,只要角色不在待機狀態下,角色攻擊順序則自由讓玩家決定,把角色放進特定的排序位置則會發動特定效果。初期來說,一次戰鬥需要擊退1~5 波的敵人,除了特定技能及行動,友方角色在戰鬥完結前不會自動回復血量。也就是說,除了小部分課長級以上的玩家,組隊的策略在整個遊戲過程裏是十分重要的。

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特定的排序位置,讓角色發動了 1.5倍傷害。
下一個排進去的角色則可以增加 50% 的技能點數

組隊及角色升級方面,則跟Sega Networks 早兩年的《Chain Chronicles (鎖鏈戰記) 》 差不多,採用4+1 友人的組合,以及利用卡片合成來提升角色能力和界限突破,只是《Hortensia Saga 蒼之騎士團》的戰鬥不會給予經驗值。每個角色也一樣會有屬於他們的故事,當然故事情節打完後也會有特定報酬。

角色方面則分為斬、突、打、遠四種屬性,屬性主要影響角色的攻擊範圍,所以配合敵方的陣形而選擇適當的攻擊順序及戰術往往會影響戰鬥的結果。除此之外,技能的配搭也是十分重要,因為能否適當時候發動指定技能都可能是勝敗的關鍵。

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當然,除了上面所說的部分,《Hortensia Saga 蒼之騎士團》還有很多值得玩家探索的樂趣,例如團戰、技能裝備系統、覺醒系統等等。不過這裏就不作詳細解說了,我想有興趣的朋友還是親自下載來玩玩更直接吧 XD。

(再次提醒:請注意由於遊戲是日本地區限定,或者需要日本地區的AppleID 及Google Play 帳號來下載哦。日文官方網站請點這裏 )

P.S. 整體來說,相比同是Sega 出品的Chain Chronicle,個人而言我還真的比較喜歡Hortensia Saga 的畫風呢。(而且CC 有段時間… 那種女性角色的某種尺度,真的讓人感覺很那個… 雖說Sega 有這種慣性,但還真希望這次新作不會慢慢變成那種感覺吧 XD 像Terra Battle 那樣還不是不錯嘛。 XDDD)